Lambert di sini: Saya tidak bermain game elektronik, tapi saya yakin ada pembaca yang memainkannya. Pernahkah Anda melihat “iklan buruk” ini? Bisakah itu diblokir?
Oleh Andrew Simms, salah satu direktur New Weather Institute, salah satu pendiri kampanye Badvertising, Rapid Transition Alliance dan asisten direktur Ilmuwan untuk Tanggung Jawab Global. Awalnya diterbitkan di DeSmog.
Sebagai olahraga yang memberontak di tengah keringat dan ketegangan dari aktivitas yang lebih tradisional, esports – kependekan dari olahraga elektronik dan identik dengan game – memiliki peluang untuk membuka jalur baru. Bebas dari hubungan sponsorship dengan industri-industri yang menimbulkan polusi yang menodai banyak olahraga yang sudah mapan, dan dengan pemain serta basis penggemar yang sangat muda dan terus berkembang, esports bisa saja menciptakan cetak biru olahraga di abad ke-21 dan masalah-masalah iklim kritis yang dihadapinya.
Sayangnya, esports telah jatuh ke dalam perangkap yang sama seperti sepak bola, kriket, dan banyak olahraga populer lainnya namun mudah dieksploitasi: Olahraga telah menjadi arena bermain bagi beberapa pencemar terbesar di dunia untuk mempromosikan diri mereka sendiri dan menyesatkan para penggemarnya. Permainan kompetitif telah membuat lompatan dari kamar tidur yang remang-remang ke panggung dunia, namun, dalam prosesnya, telah tergelincir ke dalam minyak.
Penelitian baru dari kampanye Badvertising menyoroti tren esportswashing yang mengkhawatirkan. Mengambil contoh dari pedoman lama industri tembakau, para pencemar utama mencoba mengkooptasi generasi baru dan menormalisasi produk dan gaya hidup yang menyebabkan polusi iklim. Sejak tahun 2017, setidaknya 33 kesepakatan sponsorship yang menimbulkan polusi telah dicapai antara industri esports global dan pembuat polusi karbon tinggi. Dari jumlah tersebut, 27 diantaranya merupakan kesepakatan dengan produsen mobil, lima dengan perusahaan bahan bakar fosil besar, dan dua dengan angkatan bersenjata Amerika Serikat – yang merupakan konsumen minyak paling haus di dunia.
Negara-negara Petrostate juga, seperti Arab Saudi dan Qatar, telah merasakan peluang ini dan menghabiskan banyak uang di sektor esports, mensponsori tim gamer muda dan bahkan menjadi tuan rumah turnamen di arena ber-AC yang haus energi. Faktanya, Piala Dunia Esports perdana akan berpuncak di Riyadh, Arab Saudi, di mana lebih dari 1.500 gamer profesional telah berkompetisi di 21 pertandingan, dengan lebih dari satu juta penggemar mengikuti secara online.
Meskipun terbilang baru, esports menghadirkan peluang besar bagi perusahaan-perusahaan yang berpolusi dan merasakan panasnya iklim. Ini adalah industri yang sedang booming. Diperkirakan sudah ada 500 juta penggemar esports di seluruh dunia. Meskipun jumlah ini hanya sebagian kecil dari tiga miliar pemain aktif, masih terdapat ruang yang besar untuk berkembang – dan para pencemar dapat melihat peluang untuk mendidik generasi berikutnya.
Gerakan yang Cerdik
Di samping pertumbuhan besar-besaran industri ini, terdapat juga basis penggemar setia esports. Ini bersifat internasional, sebagian besar muda, dan berjenis kelamin laki-laki. Di Inggris, lebih dari 50 persen penggemar esports berusia antara 18 dan 34 tahun, dan sebagian besar adalah laki-laki. Secara global, pada tahun 2021, lebih dari enam dari setiap 10 pengguna internet yang menonton esports berusia antara 16 dan 35 tahun. Sebagai gambaran dari generasi muda ini, hanya satu dari empat penggemar sepak bola ‘die hard’ di seluruh dunia yang berusia antara 25 dan 34 tahun.
Basis penggemar ini dibangun dengan budaya dan komunitas digital yang dinamis, didukung oleh menjamurnya platform streaming dan disatukan melalui meme yang tidak dapat dipahami oleh orang luar. Seperti halnya semua olahraga besar, komunitaslah yang menghidupkan dan menjadikannya tontonan yang menarik. Memanfaatkan komunitas ini, dan memanfaatkan jaringan digital globalnya, merupakan langkah cerdas bagi perusahaan-perusahaan yang masih berpegang teguh pada semakin berkurangnya izin sosial yang diterima masyarakat.
Industri karbon tinggi yang menyasar audiens muda bukanlah hal baru dan hadir dalam berbagai bentuk, namun esports menghadirkan peluang untuk berkomunikasi dengan ratusan juta penggemar muda dan setia. Ironisnya lagi, penonton muda ini akan menjadi pihak yang paling terkena dampak dari kerusakan iklim – sebuah krisis yang harus ditanggung oleh sponsor terbaru dari esports kesayangan mereka.
Sekali lagi, regulator tertidur di kontrolnya. Maraknya esportswashing dan potensi dampaknya terhadap generasi muda memerlukan regulasi periklanan yang lebih berani dan lebih baik serta koordinasi dengan waralaba game. Namun tindakan yang dilakukan sampai saat ini masih terbatas.
Sifat esports yang mendalam menghadirkan tantangan tambahan bagi regulator dan terbatasnya ruang lingkup yang mereka gunakan saat ini untuk melindungi generasi muda dari pengaruh eksploitatif. Iklan dalam game mengaburkan perbedaan antara apa yang dimaksud dengan iklan dan apa yang dimaksud dengan permainan. Ambil contoh Shell terjun ke Fortnite pada tahun 2023, di mana para pemain didorong untuk mengisi bahan bakar mobil digital mereka di pompa bensin digital untuk mempromosikan bahan bakar V-Power Nitro+. Di sini, iklan adalah bagian dari permainan. Hanya masalah waktu sebelum perusahaan-perusahaan penghasil polusi lainnya mengambil alih kepemimpinan Shell.
Ketika para penggemar dan atlet esports menghadapi masa depan yang berbahaya di dunia yang lebih panas, mereka yang bertanggung jawab atas perkembangan olahraga ini dan komunitas yang dibangun di sekitarnya harus menanggapi dengan serius ancaman yang ditimbulkan oleh polusi sponsorship. Untuk melindungi para atlet, gamer, dan penggemar di seluruh dunia, tim dan badan pengelola esports perlu menyelaraskan kemitraan komersial mereka dengan nilai-nilai mereka, kewajiban untuk menjaga pemain dan penonton, serta kebijakan untuk masa depan yang layak huni dan lingkungan yang berkembang. Dan ketika para gamer dan streamer papan atas mengungkapkan ketakutan mereka terhadap kerusakan iklim, mereka harus didukung dan dibina.
Esports hampir mengulangi kesalahan olahraga tradisional lainnya yang membiarkan olahraga tersebut digunakan sebagai papan iklan untuk mempromosikan pencemar, namun belum terlambat untuk melakukan pembersihan. Para pencemar yang mempermainkan iklim tidak boleh diberikan kebebasan untuk mempermainkan pikiran generasi muda juga; atau permainan akan segera berakhir untuk semua orang.

